截至6月底,我国网民数达到1.62亿人,有7600多万人是网络游戏玩家。估算起来,这个市场每年就有60亿元的空间
虚拟财产交易市场颇具规模,但虚拟财产仍然存在法律争议
物权法并未对虚拟产财进行明确规定,“财产”之争仍在继续
面对日益猖獗的网络诈骗、盗窃行为,早日解开虚拟财产的法律困惑成为当务之急
10月16日晚,北京邮电大学,一场“网络与法律对话”系列学术活动正在举行,北京邮电大学网络法律研究中心刘德良教授主讲“虚拟财产问题”,吸引了许多学界研究者、媒体、学生。
自全国首例虚拟物品被盗案后,“虚拟财产”第一次被人们重视,但紧随而来的是争议。它是否属于我国法律中“财产”的范畴?虚拟物品是否具有价值?法律是否需要来;に牵恳幌盗械奈侍饨吁喽。然而,就在这些问题尚未得到答案时,越来越多的关于虚拟财产的案件开始出现,升温化的虚拟财产之争至少让人想明白一件事:人们越来越离不开网络,在缺乏基本法律;さ那疤嵯,谁来;ね缰械男槟獠撇?
60亿元的市场
目前,关于虚拟财产的定义存有很大的分歧。
就名称而言,学术界和实务界有两种概念:一种称之为虚拟财产,另一种称之为虚拟物品。就范围而言,分歧则更大。
中国人民大学法学院杨立新教授认为,所谓虚拟财产是指虚拟的网络本身以及存在于网络上的具有财产性的电磁记录。它包括虚拟网络及存在于虚拟网络上的具有财产性的电磁记录,如电子信箱、OICQ号码、网络游戏中的武器装备等。
刘德良教授则认为,虚拟物品应该是指在视觉上以“物”的形态存在于网络环境中的、但在现实环境中并没有与之对应的真实存在形态的各种存在形式。由于诸如电子邮箱、QQ号码或账号、游戏等级、经验等与现实环境中真实的各种号码或信息在本质上没有二致,对于其规范和;ね耆梢允视么车姆珊屠砺,因此不应该纳入虚拟物品的范围。对于同时将网络空间作为虚拟物品财产的观点也值得商榷。
尽管两类观点在虚拟物品的范围和种类的认识上存在很大分歧,但一般都认为,电子邮箱、QQ号码、游戏中的ID号、游戏等级、游戏经验等都属于虚拟物品。
而在其中,受众面最广的就是网络游戏中的虚拟物品。
中国互联网络信息中心(CNNIC)近日发布的《第20次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至6月底,我国网民数达到1.62亿人,玩过网络游戏的网民有47%,即有7600多万人是网络游戏玩家。其中经常玩游戏的人以2000万计算,如果每人每年在网络游戏上付出300元,那么这个市场每年就有60亿元的空间。
一把可以卖到1万元的“屠龙刀”丢了,时至今日,“苍龙骑”依然懊恼不已。
网名为“苍龙骑”的半职业玩家是网络游戏的资深“粉丝”,他在网络游戏“传奇”中厮杀了7年,两年前,他的游戏账号密码被人使用木马软件盗走,等他再追回账号时,游戏中人物的装备已经踪影全无。
为此,他向《传奇》游戏运营商上海盛大网络有限公司索要丢失的装备,未果。他转而去当地的派出所报案,但对于这种案件,派出所无法给予立案。
“苍龙骑”的玩家朋友几乎有半数以上都曾丢过游戏装备,有人及时追回,有些则石沉大海。
“我的武器丢过两次了,都没找回来!蓖婕摇巴炼古!倍约钦咚,“账号可以通过密码;ふ一,但是辛苦收集的装备一去不复返”。
虚拟物品有没有价值往往很难衡量,但现在腾讯公司的Q币、QQ号码都需要用钱来购买,一些付费的电子邮箱也会要求使用者按月支付使用费,多数的网络游戏需要购买点卡来获得游戏中的时间,有些装备也需要向游戏运营商购得,而一些网络游戏中的稀有装备也在这个游戏圈子内被炒到很高的价钱。
玩家“嘟嘟”举了个实例,他有一个朋友,为了玩《梦幻西游》,雇人帮忙练级,最终练到130多级,一身极品装备,总共花了10万元。
虚拟财产交易游离在法律之外
在虚拟财产尚存法律争议时,虚拟财产的交易却如火如荼地进行着。
在淘宝网上有专门的网络游戏虚拟商品交易区,在其中搜索“装备”可以出现将近两万条结果,“游戏账号”有300多条。
艾瑞咨询的数据显示,2004年我国虚拟物品交易的市场为15亿元人民币,网络游戏用户中有46万是经常进行虚拟物品交易的用户,每个用户在虚拟物品方面的年平均消费超过500元人民币,而这一数据正在以很高的速度每年递增。
另外这一数据还不包括私下进行交易的网民,这股力量甚至比这些网络交易网站上的交易力量还要强大。
但实际上,在虚拟财产还未正名前,这些交易都是未经法律所;さ摹
当虚拟的物品和现实中的实际利益挂勾时,就会催生出一个红火的“黑市”,于是木马病毒泛滥、账号密码频失。刘德良教授举了个例子,他曾经在淘宝网上看见有人低价出售Q币和QQ号码,而且是低于腾讯公司许多的价格,“这基本上可以判定这个商家所出售的虚拟物品来路不明”。
这个“黑市”已经颇具规模,网络上单兵作战的“盗贼”转为更高效更多产的团队合作。去年年底,深圳市公安局召开新闻发布会宣布,经过3000多公里的行程、7次突击后,他们破获了迄今为止全国最大规模的互联网虚拟财产被盗案。从2005年5月至2006年7月,这个团伙共盗取QQ号码和游戏账号、装备300多万(套),最多一天盗号30多万个,已通过淘宝网站出售获利70多万元。
这个数字令人惊奇,原本在网络中由计算机“0、1”编程的摸不到的东西却实实在在地变换成了货币,这样的价值变换足以吸引不法之徒为之“疯狂”。
巨额Q币和大量QQ号码的丢失使得腾讯公司不得不向公安机关报案,但换种情况,个人在丢失虚拟物品后,公安机关往往不会立案,只能向腾讯公司申诉。这种结局来自于虚拟物品在现行法律中的尴尬,它是否属于“财产”尚在争论,这样就很难从刑法上的盗窃罪入手。
可以说,巨额的利润、技术的成熟和犯罪成本的微小是“网络大盗”猖獗的主要原因。
为此,在去年年底,文化部文化市场司副司长庹祖海公开表示,近期在网络游戏中发生的由虚拟交易引发的非法敛财已经引起政府的高度关注。他认为,国家应该立法禁止虚拟财产交易。
庹副司长的一席话引发了来自社会各界的连锁反应,褒贬不一。支持者认为借此可以厘清网络上的不健康因素,诸如诈骗、盗窃等,净化网络环境;反对者的声音要更加强势,他们甚至认为此举将是互联网的倒退。
反观游戏商和网络公司的态度,多数的姿态是持中立态度。盛大总裁唐骏说,盛大历来禁止玩家私下交易,但目前技术上还无法真正禁止这样的交易存在。腾讯方面也称,私下进行的Q币及号码交易多半是通过盗号等其他非正当手段获取的,“为保证广大用户的利益,腾讯一向坚决反对私下进行的Q币、QQ号码等虚拟物品的私下交易,同时会配合公安机会对盗号等行为进行坚决打击”。
虚拟财产的;
刘德良教授认为,虚拟财产的保护有两种方式:一种是积极的;,即授权的;;另一种是消极的保护,即涉及到虚拟物品被盗或交易的;。
虚拟物品被盗后,该追究谁的责任?这要看使用者和运营商之间的合同契约是如何协议的。以网络游戏为例,有约定武器装备归玩家所有,运营商起到保管义务;也有约定武器装备归运营商所有,玩家只是拥有使用权。不过很少有运营商会作出后者的约定,因为前者会更吸引玩家。
记者电话联系上了盛大网络的公共发言人李小姐,其称游戏中玩家的装备武器只是数据,并没有实际的价值,玩家也不是装备的拥有者,只是拥有武器的使用权。
假设约定为归玩家所有,这个东西是存储在运营商服务器中的一种数据,基于玩家与服务商的网络游戏服务合同关系,游戏运营商应该为玩家提供一般的安全保障义务,比如说,服务器有没有采取基本的安全措施,保存的备份,技术人员的配备等。另外,玩家自己也要承担一定的风险责任,比如说,在玩游戏的过程中,或者登录账号时,玩家中了木马病毒,设计木马的人就会远程控制玩家的电脑,导致虚拟物品丢失。
“所以,在网络环境中虚拟物品被盗或者遗失的责任承担不都是运营商的,应该分事而论。当然,这里面还有一个举证责任的分配问题。服务商只要能证明他提供了一般安全保障义务即可,这时候,举证责任就转到了玩家一方,如果玩家不能够证明自己没有过错的话,最后的责任可能就会落到他自己的身上!
虚拟物品被盗窃后或者是通过私服、外挂等手段获得的虚拟物品转让给第三人后,第三人能不能得到有效的;ぃ蛘咚灯淙ɡΣ挥Ω檬艿椒傻谋;,这就涉及到虚拟物品交易中对第三人的保护问题。
刘德良教授认为,这能适用传统物权法当中的善意取得制度,即第三人的权利可以通过善意取得制度进行;。若第三人在公开场合,以合理的渠道和合理的价格取得虚拟物品,可以认为其是善意的,就可以获得相应的权利。(记者 李 亮)